好评如潮却全员解散的国产游戏 被玩家狂买 10w 份救活了

2月10日,新年的第一天,91Act的老板姜磊发了一条朋友圈:“平安一梦平生梦,发愿岿然,遂愿超然,直到孤行任自然。”

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话语平静,告别也体面,但在年前的游戏圈,这件事情激起了一阵不小的浪花。要知道91Act的新游戏《苍翼:混沌效应》1月31日才刚刚脱离EA正式发售,2月4日这天,团队成员还在工位上兴致勃勃地讨论该更新点什么功能,突然,大量朋友的问询涌入他们的聊天界面,你们要散伙了吗,那封网上流传的股东信是真的吗?他们这才知道,“啊?原来我们要解散了?”

第二天,在那个经常用来讨论开发功能的阶梯式大会议室里,姜磊亲自宣布解散。所有人在一天内离开,公司只剩下一个人,姜磊自己。

640.png(被大家称为“厂长”的姜磊 阐述遣散原因和方案)

91Act的故事很多玩家都已经知道了。这家原本不算知名的游戏公司,因为年前解散而引发了大量媒体报道,让玩家们纷纷叹惋。

我们专程去成都采访了厂长和他的团队,了解了整个事件的始末。在它的背后,藏着一个比“解散”更神奇的故事,我们愿称之为中国游戏史上为数不多的梦幻时刻。

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可能很多玩家没有听说过91Act,但其实今年已经是他们成立的第十年了。这是一家非常特别的工作室,项目要用“精简”形容,十年里只公布了4款游戏:

获得过谷歌和苹果推荐的竖屏轻度游戏《Bang Bang Rabbit》、横版策略手游《电击文库:零境交错》、8.8分高分的格斗手游《苍翼之刃》和如今的横版动作肉鸽游戏《苍翼:混沌效应》。

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《苍翼:混沌效应》则是一个“异类”,它最初是一款免费手游,却在两次测试之后改成了买断制付费。

640.png(有意思的是,如果不是这次的“倒闭”事件,恐怕很多人还根本不知道这款游戏和这个工作室)

2023年8月,《苍翼:混沌效应》上了EA,大家本来很担心,“上半年、国产EA、动作、肉鸽”,要素齐全,简直就是赛博仙人跳!

可没有想到,游戏发布后直接起飞——

在6个月EA期间,游戏销量超过20万份,直接达到了2023国游榜第14名。“制作组特别听劝”、“动作华丽、打击感强、难得一见的动作游戏”,好评率也一路飙升。

640.png(游戏起初的评价)

其实,这个结果其实是符合团队内部对自己的评价的。他们一直都觉得自己做的游戏是真的挺好,也有信心面对后续的挑战。

而现在,一切都成真了。项目顺利开发,玩家热切关注,前景一片美好,后面会有更多资金做更多想做的游戏,一颗国产买断制新星仿佛正在升起......

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2024年1月31日,游戏正式发售。当天,208个差评涌入评论区,“褒贬不一”。

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厂长很快找到了原因。“在EA最后憋了大招,我们受到了惩罚......这是我们应该做好但没有做好的,用户突然之间再去从头开荒,当然很难接受。”

团队很快开始优化更新,但好评率还是从95%下滑到70%,这对一款知名度不高的新游戏来说,是致命的打击——很多玩家不会愿意再尝试这款游戏了。

面对差评潮,他们所做的事情宛如蚍蜉撼树,每次更新像是在沼泽里挣扎,带着生的祈盼,一点点滑下深渊。

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而这时,另一个合作项目的资金也出了问题,现金流不能维持公司正常的开支,融资也很难再拿到了。

正式上线后的第三天,厂长对未来的预期已经变得很悲观。只是作为领导者,厂长的职责是“做决断”。于是短短三天,厂长思考的问题就从“怎么卖到50万份”变成了“该怎么解散”。

厂长这时候想的是把这款游戏做下去。不知道大家面对这种情况是会裁员?降工资?还是宣布破产?厂长的决定是——解散团队。

这听起来有点反直觉,但他思考了很久。这样一来,一旦后续出现转机,就还可以招大家重新入职。解散是为了重聚,遣散员工是为了保留继续做游戏的机会。

思量再三,厂长动身去银行把房子贷掉,换了500w,作为给员工的遣散费。银行批得很快,像厂长急速下跌的心情一样快。

v9J25.jpg(91Act的运营负责人小闫回想当时的状态)

2月5日,91Act发了一条动态,正式对外宣告制作组只剩下制作人姜磊,他会尽力继续运营游戏,尽最大可能保护玩家的利益。

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宣布解散的当晚,厂长人生第一次自己做直播,他想在直播里展示下游戏,看看能不能“带货”增加点销量,但是笔记本配置不够,一打游戏就卡。无奈之下,他只能和玩家聊起了天,玩家们排着长队和厂长连麦,诉说着对游戏的支持,也提了一堆修改建议,这些厂长都记在了小本本上,并且表示:“我们不会跑路,无论用什么方式,混沌效应一定会继续做下去”。

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厂长不知道的是,在他直播的过程中,另外一条故事线正在悄然展开。

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这个时候的团队成员和厂长已经没有关系了。厂长自然不会再给其他人安排什么工作,但实际上,团队的大家也各自都挺忙。

小闫讲了很多当时的故事。“2月5号那一天解散,大家自费去吃了个串,然后互相开始聊,‘我要打黑工,没有钱我也要干。’‘我要当帕鲁!’我一直劝每一个人不要那么上头,为自己的人生负责,然后这些人就,劝不动。”

640.png(名场面之一:策划哭着要打黑工)

“那天我没有问,但每个人都在主动跟我说,嗯,就精确到有几十几万存款,每个月要还几千几百几十几块钱的贷款,哈哈哈。”

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“那一个晚上至少有20个人以各种各样的形式问我,‘我的账号能不能不删?SVN能不能继续提交?’”

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“我某天收到了一张照片,一个菜板上右边放着一把刀,左边是半只鸡,哈哈,这只鸡再往左边是他工作的电脑。

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(名场面之二:边做年夜饭边工作(电脑没有拍到))

我们这帮i人兄弟们竞相展现了各种各样的才艺,有的开始自己学去做视频,然后去b站上发视频,哥们姐妹都去当主播。”

640.png(名场面之三:美术转行up主做直播)

2月12日那天,项目管理给了厂长一张表,吓了他一跳——那是一份超超超长的游戏更新文档。

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已经被遣散的成员们在春节假期共同完成了几十项更新,这份列表上的每一条项目后面都标注了开发人员的名字。

他们想用这样的方式,记录下每一位没有拿任何收入却仍然在春节期间加班加点的成员,想要向喜爱《苍翼:混沌效应》的玩家证明:我们解散了,但我们没有跑路。

v9J25.jpg(解散后还深夜滞留在公司的成员)

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神奇的事情正在发生。

这是一个由制作团队和玩家共同创造的奇迹。

2月4日,一些玩家开始把差评转成好评,祝91Act走得一路顺风。

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2月6日,也就是91Act对外宣布解散、向玩家袒露心迹的第二天,游戏的评价就变成了“特别好评”。

春节期间《苍翼:混沌效应》的更新被玩家看在眼里。有的人一买就是十几二十份,鼓励91Act说,“是真觉得游戏好玩。”

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玩家成了整个事件的主导者。游戏在没有做更多宣发的情况下销量反转——唯一的原因就是,玩家在不知道的地方,疯狂推荐他们的游戏。

2月9日,《苍翼:混沌效应》的销量突破30万份。

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2月10日,文案策划的长文下,200多位玩家表示“守着厂长直播停了好几天,买了好多份支持一下,复活赛一定要赢!”

2月23日,销量突破35万份。

厂长看了看Steam后台的销量曲线,这是条几乎违反了常识的线——走向竟然是上升的。而他们原定的目标是50万。

他意识到,有些事情和之前不一样了。

他从来没有真切地感受到一位位玩家的支持,能化成支撑91Act的最坚实的力量。玩家会为了感动而买单,为了好的游戏而买单,更重要的是,也会为了某种说不出的信念给与他们支持。他觉得,91Act有力量,能够继续让玩家支持下去。

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于是,厂长找到团队成员,邀请他们再回来。

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2月26日,绝大部分团队成员再次回到91Act。

游戏好评率回到了90%以上,游戏的销量走势也很乐观,但在这个时间点,在每一位成员心中,未来仍然是不确定的。

接连的好消息让厂长兴奋不已,但要做出重聚团队的决定,还有一份抉择摆在他面前。

为了保证员工都能拿到合理的遣散费,厂长抵押了自己的房子向银行换来500万的贷款。游戏目前的营收确实可以支持团队再活下去,但复活团队的代价是,如果未来的游戏营收没有突破性增长的话,也许厂长的房子就要被拍卖掉了。

但是面对这个抉择,厂长没有犹豫。

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面对镜头,厂长说出了自己做出这个决定的原因。

“对我来说,我前面所思考的一切都是去守护自己最重要的目标:就是让大家能够继续做这款游戏,有这个机会就行了,然后在一切的方案中去保护员工、股东以及玩家的利益。

当我能够有方案去支持这个诉求的时候,那我们就努力去做, just do it。当我去努力地去做正确的事情的时候,那无论结果如何,我都能够接受。”

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而选择回归的员工也和厂长有着一样的信念。实际上,现在的91Act的利润可以说是比较明晰的,大家一分摊的话每个人就没多少了,据小闫透露,能拿到手的薪资在成都是一个“保持温饱的水平”。不过令他意外的是,“没有人问待遇,就问我哪天开工,什么时候做下一个版本。”

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重聚当天大家切了俩开工蛋糕,庆祝复活

640.png(大家重新领工号 6、8、91等靓号很快被领走了)

重聚的当天晚上,大家用临时拍的素材拼凑着剪了一个重聚视频,《感谢所有人的不离不弃,我们回来了! <苍翼:混沌效应>Fighting!91Act Fighting!》。

视频很短但是获得了26万播放,评论区最高赞说:“旧的一年我们说了很多‘好似’ 但24年,这是第一个‘好活’”。

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复活赛打赢了,欢迎回来!

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故事到这里就告一段落了。在这次的采访中我们感到,抛开“游戏团队解散——重生”的剧本,它有一个和其他千千万万独立游戏不同的地方,是这次最大的收获——

91Act很特别,他们很少谈“梦想”,作为一个曾经的免费手游开发商,他们这次选择做买断制。原因很简单,“做手游也确实想不明白,然后我们做买断的时候,我想的可太明白了,一下就豁然开朗。”

91Act身上有一种傲气,他们不想被称作“独立游戏团队”或者“小工作室”,在团队成员心中,他们一直是能打硬仗的正规军。

“我们就是去世界上打硬仗,就现在大家依然是这个心理,虽然赚的钱不多了,老子死都要站着死。”这种傲气还体现在,比起曲折的故事,他们更希望玩家去关注游戏本身好不好玩。他们希望得到大家的认同,你觉得好玩就玩你的,不好玩你就骂我就干。“不是不想赚钱,是站起来堂堂正正赚!”!

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从行业角度来看,如果91Act这次真能成功,一个选择了一条玩家认可的道路的老板,召集了一群也认可这样路的人,在梦想和现实之间,实现了最理想的那种方式——站着把钱赚了。那么,拥有着大量支持他们的玩家们所在的这个行业,还有比我们想象更多的希望。

虽然只为梦想不为赚钱的故事也很感人,但我们更需要的还是像91Act一样,既想做玩家心中的好游戏,也想让成员过上体面生活的团队,去“站着把钱赚了”。

如果做烂游戏都能赚钱,那做好游戏更应该赚钱,应该赚更多的钱,我们坚信这一点。

91Act的故事到底是幸运的偶然,还是做正确的事就能获得好回报的必然,我们还不知道。

但是至少,我们知道,国产游戏需要这样的故事,需要玩家用销量投票去挽救好游戏的故事,这会让我们对未来仍然满怀希望。

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对了,有一段拍摄时间是在27日,刚好赶上《苍翼:混沌效应》版号发放,于是就有幸拍到了人类拿到版号后真实反应的画面

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🌟希望所有的好事都有好的结果 THE END 🌟

 


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